Dr. Who

1 — Objetivo general del juego

El objetivo principal es completar los modos/episodios, derrotar a los enemigos progresando contra los Daleks y, finalmente, alcanzar y completar el modo final (Davros Multiball / Wizard Mode). A lo largo de la partida hay sub-objetivos: recoger jackpots, completar la secuencia W-H-O, aumentar multiplicadores y acumular bonus para la puntuación final.


2 — Elementos físicos y cómo afectan al juego

(Descripción de las partes que condicionan reglas y objetivos)

  • Time Expander (mesa central móvil): plataforma que sube y baja y que modifica rutas y “objetivos” accesibles. Sus niveles alteran cuáles dianas o hoyos están disponibles y son clave para activar episodios y multiballs.
  • Ramps / Ramps laterales: sirven para completar la secuencia W-H-O, activar fases y construir combos. Los disparos rápidos de ramp a ramp suelen contar como combo.
  • Saucers / Holes (agujeros, “saucers”): hoyos que recogen bola o devuelven y que, si están iluminados, otorgan premios o guardan bolas para multiball.
  • Targets y Standups: blancos que suben el marcador de objetivos (por ej. el “Dalek Target”). Golpear repetidamente avanza contadores de modo o habilita jackpots.
  • Spinner/Jet Bumpers: proporcionan puntuación y ayudan a llenar medidores de bonus o skill shots.
  • Flippers (palas): control del jugador; se usan para direccionar la bola hacia ramps, saucers y objetivos.
  • Displays e Inserts luminosos: muestran qué está iluminado (objetivos activos, jackpots, modos, extra ball). Aprender las luces es clave para saber qué regla está en juego.

3 — Inicio de la partida y aspectos básicos de reglas

  • Inicio de bola / Skill shot: al lanzar la bola desde el plunger puede haber un skill shot si la mesa lo tiene programado (disparo inicial preciso con recompensa). Algunas variantes premian con puntos o avance de medidores.
  • Selección de Doctor: la mesa permite elegir (o cambiar) entre Doctores clásicos: elegir un Doctor ofrece ventajas/bonificaciones o altera ciertos efectos. En la práctica, completar determinados objetivos durante la partida también puede cambiar el Doctor activo.
  • Indicadores y objetivos: hay paneles que indican progresión hacia episodios, multiball y el modo final. La regla general: cuando un objetivo está “lit” (iluminado), golpearlo cumple o avanza esa misión.

4 — Modos / Episodios (reglas de modos)

  • Qué es un episodio: cada episodio es un mini-modo temático con objetivos concretos (p. ej. golpear cierta secuencia de blancos, recoger X jackpots, o mantener combos). Completar episodios otorga grandes puntos y acumula progreso hacia el modo final.
  • Cómo se inician: normalmente se inicia un episodio completando objetivos en la base del Time Expander, llenando un medidor o disparando a un saucer iluminado. La mesa puede tener varios métodos: repetir un blanco, completar un conjunto de rampas, etc.
  • Comportamiento durante el episodio: al activarse aparecerán objetivos específicos en el playfield: ciertos inserts se iluminan, se habilitan combinaciones, y la pantalla muestra la misión. Las reglas del episodio definen qué blancos hay que golpear y en qué orden.
  • Finalización del episodio: al completar la tarea principal recibes recompensa en puntos, avance de medidores principales (por ejemplo hacia Davros) y habitualmente una bonificación de final de bola mayor.

Nota: cada Doctor/episodio normalmente tiene su propia tarea (completar combos, defenderse de enemigos, recoger X objetos). Si quieres, puedo listar los episodios y explicar la mecánica exacta de cada uno.


5 — W-H-O Combo y Sonic Boom

  • W-H-O: Secuencia formada por tres disparos/ramps/objetivos que, cuando se completan en secuencia rápida, forman la palabra W-H-O. Cada completación cuenta como combo y puede activar premios o aumentar el medidor “Sonic Boom”.
  • Sonic Boom: efecto especial que se activa al completar suficientes W-H-O combos o al cumplir condiciones ligadas al Doctor. Suele dar un premio de puntos grande o acelerar la entrada al multiball.

6 — Playfield Multiplier y multiplicadores

  • Cómo funciona: la mesa tiene multiplicadores que aumentan temporalmente el valor de puntos (por ejemplo multiplica jackpots, ramp shots y bonus). Se ganan al completar objetivos o mediante modos.
  • Estrategia: activar multiplicadores antes de recoger jackpots incrementa su valor — por eso es estratégico gestionar qué objetivos haces cuando el multiplicador está activo.

7 — Dalek Multiball (multiball parcial) — reglas y activación

  • Propósito: multiball donde aparecen varias bolas y se pueden recolectar jackpots específicos (p. ej. “Dalek Jackpots”).
  • Cómo activar: suele requerir:
    1. Golpear repetidamente el Dalek Target o completar su contador.
    2. Tener el Time Expander en un nivel que permita cargar bolas en un hoyo/rack.
    3. Cumplir alguna condición adicional (por ej. completar X episodios o llenar un medidor).
  • Durante el multiball: varias bolas están en juego; los jackpots aparecen en objetivos iluminados; a menudo existe un “super jackpot” en un objetivo especial si se ha cumplido una condición previa.
  • Fin del multiball: se termina cuando las bolas vuelven a quedar a una o cuando se acaba el tiempo/misión; se contabilizan jackpots y bonificaciones.

8 — Davros Multiball / Modo final (Wizard Mode)

  • Qué es: modo final de gran puntuación; normalmente se desbloquea completando múltiples episodios y objetivos (es decir: el wizard mode).
  • Condiciones de activación: completar ciertos episodios, derrotar a Daleks repetidas veces, o alcanzar un estado que habilite Davros.
  • Durante el modo: la mesa cambia reglas, aparecen jackpots superlativos, y suele exigirse golpear secuencias específicas para “derrotar” a Davros (jackpots sucesivos, combinaciones W-H-O, o impactos continuos en el Time Expander).
  • Recompensa: gran acumulación de puntos, posibilidad de múltiples super jackpots, y entrega de bonus altos al final de la bola.

9 — Extra Ball, Replays y Match

  • Extra Ball: se puede ganar por completar objetivos concretos (p. ej. llenar contador de “extra ball”, completar episodios específicos, obtener cierto número de combos) o por alcanzar un umbral de puntos.
  • Match (jugada final): al terminar la partida la máquina puede activar un “match” automático — si el dígito final de tu puntuación coincide con el dígito aleatorio de la máquina, ganas replay o premio. Esto es independiente de los modos principales.
  • Replay / Free Play: ganar suficientes replays puede dar crédito para otra partida; algunas máquinas permiten configurar que en lugar de replay se entregue un extra ball o ticket.

10 — Tilt, Slam Tilt y reglas de penalización

  • Tilt: mover la máquina demasiado o golpearla activa el tilt. Normalmente:
    • Un tilt anula los premios de la bola actual y puede forzar la pérdida de flippers o del control de la bola durante un tiempo.
    • Un slam tilt (impacto fuerte) puede terminar la partida o eliminar bonificaciones.
  • Estrategia: es útil usar nudging leves para salvar bolas, pero con mucha precaución para evitar tilt; los nudges no deben repetirse en un patrón que el sensor detecte como cheat.

11 — Puntuación y Bonus final

  • Puntos por objetivos: rampas, saucers y targets otorgan puntos. Algunos premios clave (jackpots, super jackpots, Sonic Boom) suman puntos significativos.
  • Bonus de final de bola: al terminar la bola se otorga bonus acumulado (por hits, combos, objetivos cumplidos). Los multiplicadores aumentan este bonus.
  • Contadores acumulativos: muchas reglas requieren “llenar” contadores (por ejemplo “golpea 5 veces este blanco para abrir X”). Estos avances se guardan a lo largo de la partida.

Nota: no he incluido valores numéricos exactos porque las cifras pueden variar según la versión, la configuración del operador y el software de la mesa; la mecánica descrita es la establecida por las reglas lógicas de la mesa.


12 — Reglas especiales y comportamientos finos

  • Cambio de Doctor durante la partida: en muchas partidas puedes cambiar de Doctor al completar ciertas tareas: esto reconfigura objetivos y bonificaciones activas.
  • Guardado de estado entre bolas: los episodios completados y medidores suelen persistir entre bolas; por eso avanzar en una bola facilita activar el Davros más tarde.
  • Iluminaciones y prioridades: cuando dos objetivos se iluminan, suele haber una prioridad implícita (p. ej. completar un episodio puede anular temporalmente otros objetivos).
  • Timers y ventanas de scoring: algunos premios requieren golpear objetivos dentro de un intervalo de tiempo para contar como combo; el tempo de la operación es importante.

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